銷貨的游戲

孔萌 青山資本 2019-08-21 16:54:08

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■零售是門進(jìn)貨銷貨的生意

進(jìn)貨看供應(yīng)鏈,銷貨看流量。進(jìn)入流量割據(jù)時代,紅利減少,銷貨越來越艱難。進(jìn)貨供應(yīng)鏈的創(chuàng)新競爭,便越來越是價值增長的重心。

不過,零售銷貨這門古老手藝,就真的沒有創(chuàng)新機(jī)會了嗎?

拆解一下銷貨的過程:

當(dāng)一名消費(fèi)者購買商品時,我們怎么把貨匹配到他的需求呢?從他的需求出發(fā),大概會經(jīng)歷這樣一個過程

需求->買啥?->在哪買?->選哪個?->安全?->順眼?->理性再想想?->購買->好體驗?->復(fù)購->...

這是一條從“需求”到“購買”的心智之路

心智中的需求是無盡的,貨也有很多種。銷貨,就是在消費(fèi)者心智中,找到一條最短、流失最低的路徑把需求和貨連接起來。

所以,怎么連?

HOW TO CONNECT

1. 品牌的直連

可口可樂是品牌的連法?!翱诳柿?渠道-飲料-挑個最便宜-購買純凈水”是一條路,“口渴了-渠道-來瓶可樂”則是品牌連接捷徑。

好的品牌,是對需求的直接應(yīng)答。

品牌靠什么直連?一次次好體驗的重復(fù),流量的堆積。所謂世上本沒有品牌,走的量(流量)多了便成了品牌。因此,無量不品牌,大量出奇跡。

不過要注意,需求是不定的,隨意的流量漫灌只會使價值雜亂,品牌淪為商標(biāo)。成功的品牌,都是一致的價值表達(dá),挖好價值渠道,流量會自動流向固定的心智路標(biāo)。

品牌連接力有強(qiáng)弱,價值差異巨大。究竟什么是強(qiáng)品牌?經(jīng)典的可能被嫌老,廣告猛的可能被嫌貴,網(wǎng)紅的可能被嫌low......有沒有辦法衡量品牌力強(qiáng)弱?

品牌連接力的強(qiáng),體現(xiàn)在跨越了同類競品無法跨越的心智的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。有些品類關(guān)鍵在“想起”,有些關(guān)鍵在“信任”,有些關(guān)鍵在“順眼會哄你”。

但無論如何,這種品牌力價值最終體現(xiàn)在定價權(quán)。可以這樣粗略估算:對于一個品牌產(chǎn)品,其零售端產(chǎn)品毛利率減去同類同檔競品毛利率的差值(假定同渠道),可大致作為其品牌力的度量。

因此,如果發(fā)現(xiàn)你的產(chǎn)品能賣到同品類頭部競品類似的價格,那么恭喜,或許你找到了一個大品牌正在老化的賽道機(jī)會。

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2. 渠道的分發(fā)

心智的格子有限,能建立和需求直連能力的品牌貨太少。大多數(shù)貨,都要以“先去渠道-渠道幫你找貨”的路由結(jié)構(gòu)來連接需求。

品牌直連,追求獨(dú)占的強(qiáng)度;渠道路由,追求分發(fā)的容量和效率。

回顧歷史,從早期sears、macy's百貨商場,到沃爾瑪超市這種貨品多而全到極致的巨獸,再到711便利店、tjmaxx專營店、costco會員店、AIDL超市等重新做品類和用戶群減法……可以看到,在亞馬遜、淘寶這樣的電商異類出現(xiàn)之前,渠道的分發(fā)是一道求解有限貨架限制的數(shù)學(xué)游戲。

這道數(shù)學(xué)題,是要求在一個給定的有限貨架的空間,回答如何選擇SKU商品、供應(yīng)商、定價、服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)、運(yùn)營庫存、倉配物流和IT投入……貨架物理空間是有限的,而貨是無限的。如何取舍配置,終究是貨的一場零和博弈。

如果你有更好的分發(fā)解法就有機(jī)會入局,但那個有限的貨架空間始終是你的天花板。

電商打破了這個物理天花板的限制。理論上,淘寶擁有著無限的虛擬貨架空間,可以裝下全世界所有的貨,分發(fā)給所有人的心智。而作為marketplace唯一所需要做的,就是不斷的給人、貨兩端貼標(biāo)簽積累數(shù)據(jù),達(dá)到連接效率的極限。

這是理論上的完美終極解法,但目前尚有一些瑕疵:

1、人找貨的搜索模式,可能并不是Max“消費(fèi)者效用”。當(dāng)我們在淘寶搜索商品時,淘寶會基于一套復(fù)雜算法返給我們一個搜索結(jié)果排序。這個排序算法可能受銷量、評價等很多因子的影響,但無論如何,銷量這個因子當(dāng)前都是非常大的權(quán)重。也就是說,這是一個不斷強(qiáng)化的正反饋循環(huán):貨賣的多->更容易被搜索->貨賣的更多……對銷量大的商家,這當(dāng)然是好事;但對消費(fèi)者,他可能失去了找到真正適合他的新品/低銷貨的機(jī)會。同時,這種搜索分發(fā)的“二八效應(yīng)”也使大多數(shù)長尾商家變成流量競價下大商家的陪跑,不斷被擠出。

2、貨找人的推薦模式,當(dāng)前有一些根本缺陷。或許是受到信息流的啟發(fā),貨品的推薦模式當(dāng)前正熱。但是,淘寶千人千面算法也好,社交電商、直播電商這種“貨-人-人”的初級形態(tài)也罷,本質(zhì)都很難解決推的準(zhǔn)的問題。為啥?因為心智需求是不定的。需求最大的問題,就是我們自己都不知道自己的問題,自己到底要什么??咳说囊恍┐至6鹊臉?biāo)簽去“猜”需求,離分發(fā)準(zhǔn)確還差得遠(yuǎn)。

還有沒有新的可能,新的玩法?

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3. 銷貨的Disney

有種觀點(diǎn)說未來是“Costco+Disney”。Costco部分相對比較好理解,也被討論的很多了。[開市客(Costco)是美國最大的連鎖會員制倉儲量販店]本質(zhì)上說,只有依靠供應(yīng)鏈的深度改造,才能帶來低成本優(yōu)勢,才能進(jìn)一步用低價的貨去吸引流量,形成“貨便宜->有流量->低價心智->流量便宜->貨更便宜...”的飛輪效應(yīng)。

Disney的部分被討論的較少,很多人都是從流量的層面去理解——互聯(lián)網(wǎng)流量生態(tài)的最源頭是無聊時間,我們用社交、資訊、短視頻社區(qū)、游戲等各種各樣的娛樂內(nèi)容形態(tài)去填充。

既然如此,與其花錢從騰訊、頭條這些流量巨頭買流量然后做電商轉(zhuǎn)化,不如自己造一個Disney讓用戶玩,鎖住自己用戶的無聊時間。

不過,我覺得相比鎖定時間,“鎖定需求”的可能,才是更大的想象空間。

舉個例子。一個服裝賣家,一般如何獲客呢?可能會通過一個公眾號KOL的一篇軟廣,用商品去觸達(dá)他的10w個粉絲。假設(shè)最后轉(zhuǎn)化了5%的付費(fèi),那其余的95%,其實(shí)都是營銷費(fèi)用的耗損。

為啥會有這么大的耗損?因為需求是不定的,而需求測試的成本太高——

1、流量分散在各種產(chǎn)品里,而大多數(shù)產(chǎn)品設(shè)計目標(biāo)是占據(jù)用戶無聊時間,而不是測試零售需求。換句話說,這些拿來被販賣給零售商家的流量,給流量貼的標(biāo)簽都是粗粒度、無整合、針對性差的;

2、貨是物理的,銷貨測試需要完成消費(fèi)決策和體驗的閉環(huán),而讓消費(fèi)者完成一次消費(fèi)決策體驗的綜合成本很高。

那么,所謂能鎖定需求的Disney,可以想象怎樣做呢?

假設(shè)這是一個虛擬人生的養(yǎng)成類游戲。在游戲中,你挑選的衣服就是商家真實(shí)存在的款式;你房間挑選的書桌、吊燈就是宜家真實(shí)的庫存……你已經(jīng)在和游戲愉悅體驗的互動中,不斷做出了選擇。你的真實(shí)需求和偏好,已經(jīng)在這個虛擬的游樂場中被無限逼真的測試過,而不再是“猜”。

而當(dāng)你不斷游戲,互動,你越來越多的需求就會集中的被這個游樂場采集、測試。這個過程中營銷費(fèi)用耗損趨近于零,最終你只需要相信平臺,便可放心交出你的錢包。

這是一座需求心智的虛擬試驗場,或許才是銷貨的未來。

當(dāng)前正熱的拼團(tuán)、砍價裂變等需求集單玩法,大概只是這個游戲的最原始形態(tài)。

話說回來,未來是否真的會有一天,人類有這么多無聊時間投入在一座虛擬游戲場?

叔本華說,“艱苦和貧乏的生活導(dǎo)致了痛苦,安逸富足的生活則會導(dǎo)致無聊。我們的生活實(shí)際上就在這兩種狀態(tài)之間左右搖擺?!?/p>

或許,隨著未來科技不斷進(jìn)步,安逸富足會讓生活充滿無聊,讓人們愿意在游戲中自覺不自覺的交出自己的需求。

而銷貨,可能只在一瞬的夢里。

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